Zo meet je worpsnelheid met een telefoon
Om de worpsnelheid met je telefoon te meten, filmt je de worp van opzij, zodat de camera dwars op de vliegbaan van de bal kijkt. Houd zowel het loslaatpunt als de thuisplaat in beeld, film met 60 beelden per seconde of meer bij goed licht en laat een video-analyse-app de snelheid schatten. Camerahoek en beeldsnelheid zijn belangrijker dan de telefoon.
De drie manieren om een getal te krijgen
Er zijn maar drie praktische opties, en ze ruilen kosten tegen precisie.
- Een traditioneel radarpistool. Het nauwkeurigst en het duurst, en iemand moet op positie staan en het bij elke worp op de bal richten.
- Een zakradar-apparaat. Kleiner en goedkoper dan een volledig radarpistool, maar nog steeds hardware die je moet kopen, meenemen, richten en opladen.
- Telefoonvideo plus software. Geen extra hardware behalve de telefoon die je toch al in je zak hebt. De software schat de snelheid op basis van de beweging van de bal over de beelden heen, dus de kwaliteit van je video bepaalt de kwaliteit van je getal.
De rest van deze gids gaat over de derde optie, waarbij je opstelling bepaalt of de meting iets waard is.
Plaats de camera op de juiste plek
Film van opzij, ongeveer loodrecht op de lijn van de heuvel naar de thuisplaat. Een camera achter de werper of achter de thuisplaat ziet de bal bijna recht op zich af komen, wat de software heel weinig beweging van beeld tot beeld geeft om mee te werken.
- Zet de statief bij de lijn van het eerste of het derde honk, op de hoogte van een punt tussen de heuvel en de thuisplaat.
- Kadreer zo dat het loslaatpunt en de thuisplaat gedurende de hele worp zichtbaar zijn. Als de bal tijdens de vlucht uit beeld gaat, is de worp onbruikbaar.
- Houd de telefoon stil, bij voorkeur op een statief of een hekbevestiging. Met de hand meebewegen terwijl de bal in de lucht is, voegt beweging toe die de software moet onderscheiden van de beweging van de bal zelf.
- Houd de camera bij elke worp in een sessie op dezelfde plek. Consistentie tussen worpen is belangrijker dan welke afzonderlijke opstellingskeuze ook.
Film met een hoge framesnelheid
De framesnelheid is de grootste kwaliteitsfactor, omdat de snelheid van de bal wordt afgeleid uit hoe ver hij tussen twee frames reist. Bij 30 frames per seconde legt een worp van 70 mph tussen het ene frame en het volgende ongeveer 3,5 feet af, dus de software heeft maar een handvol metingen over de hele vlucht. Bij 240 frames per seconde krimpt die afstand tot ongeveer 5 inches.
- Gebruik minimaal 60 fps. De meeste telefoons staan standaard op 30.
- Slow-motionmodi op 120 of 240 fps zijn beter, en ze dwingen meestal een kortere sluitertijd af, waardoor de bal ook scherper wordt.
- Hogere framesnelheden hebben meer licht nodig. Binnenshuis of in de schemering verlaagt een telefoon vaak de effectieve framesnelheid of maakt de bal wazig, wat meer kost dan de winst aan framesnelheid oplevert.
Zorg voor goed licht en een rustige achtergrond
Een bal die als wazige streep verschijnt, is lastiger precies te lokaliseren dan een scherpe bal. Daglicht is ideaal; direct zonlicht achter de camera in plaats van achter de werper is nog beter.
- Film niet in de zon of recht op de stadionverlichting.
- Kies liever een egale achtergrond, zoals gras, zand of een lege hekwerkrij, in plaats van publiek, geparkeerde auto's of een draadhek direct achter de baan van de bal.
- Veeg de lens schoon. Een vlekje kost meer scherpte dan de meeste mensen verwachten.
Ken je werpafstand
De afstand is de referentie die beweging op het scherm omzet naar miles per hour, en hij verschilt per niveau. Controleer welke afstand jouw competitie gebruikt voordat je een meting vergelijkt met die van iemand anders.
| Niveau | Werpafstand |
|---|---|
| Little League majors en de meeste 12U-honkbal | 46 feet |
| Tussendivisies (vaak 50/70 genoemd) | 50 feet |
| Sommige 13U- en 14U-divisies | 54 feet |
| High school-, universiteits- en profhonkbal | 60 feet 6 inches |
| High school- en universiteits-fastpitchsoftbal | 43 feet |
Wat een meting met een telefoon wel en niet kan
Een videoschatting is goed genoeg om een werper te volgen ten opzichte van zijn eigen historie en om worpen binnen één optreden te vergelijken. Het is geen gecertificeerde meting en mag niet worden ingediend waar een geverifieerd getal wordt verwacht.
Twee metingen met verschillende opstellingen zijn niet vergelijkbaar. Radarpistolen hebben om een andere reden hetzelfde probleem: een meting vlak bij de release is sneller dan een meting vlak bij de thuisplaat, omdat de bal in de vlucht vertraagt. Welk hulpmiddel je ook gebruikt, houd de methode gelijk en vergelijk trends in plaats van absolute waarden.
De metingen van Baseball Tracker zijn door AI gegenereerde schattingen, geen gecertificeerde metingen. De nauwkeurigheid hangt af van videokwaliteit, camerahoek, afstand, belichting en framerate, dus de resultaten kunnen per video verschillen.
Een herhaalbare sessie
- Bevestig de telefoon op de lijn van de eerste of derde honk, loodrecht op de vluchtbaan van de bal, met zowel het punt van loslaten als de thuisplaat in beeld.
- Stel 60 fps of hoger in en controleer bij een proefworp of de bal scherp en niet wazig in beeld komt.
- Neem de hele warming-up of wedstrijd op in één doorlopend clipje in plaats van steeds te stoppen en te starten.
- Upload de video voor analyse en noteer de opstelling die je gebruikte, zodat je de volgende sessie dezelfde opstelling kunt geven.
- Vergelijk de trend over sessies heen, niet één worp met de beste dag van een andere speler.
Baseball Tracker verzorgt het analysedeel van deze cyclus: het accepteert volledige wedstrijdvideo's, splitst lange bestanden in segmenten en schat voor elke werper de worpsnelheid en het worptype, samen met de uitslagsnelheid en sprinttijden. Er is ook een live cameramodus om worpen direct te meten zonder opname. Voor uitleg over de cijfers die je krijgt, zie gemiddelde worpsnelheid per leeftijd.
Maak van je telefoon het radarpistool
Upload een wedstrijd en Baseball Tracker schat worpsnelheid, worptype, uitslagsnelheid en sprinttijden voor elke speler, zonder dat je hardware nodig hebt.