Highlight Video Stats · Gids

Hoe je een 40-yard-tijd meet uit wedstrijdbeelden

Je kunt een 40 niet uit wedstrijdbeelden tijden zoals een coach dat op de baan doet met een stopwatch. Wat je wel kunt doen: meten hoe snel de speler echt beweegt, met de yardlijnen als liniaal, en die topsnelheid omrekenen naar een geschatte 40. Zorgvuldig gedaan is het getal verdedigbaar, zolang je vermeldt hoe je eraan bent gekomen.

Waarom timing via beeld geen stopwatch is

Een gemeten 40 is een gecontroleerde gebeurtenis: een stilstaande start, een rechte lijn, veertig yard, één meetmethode. Highlightbeelden voldoen aan geen enkele van die voorwaarden. Sprints worden midden in een pas geknipt, de camera pant en zoomt, de speler versnelt zelden vanuit stilstand, en de beste actie staat meestal in slowmotion.

De eerlijke methode is dus niet op zoek gaan naar een 40-yard-sprint die waarschijnlijk niet op de beelden staat. Je meet de snelheid over een stuk waar de veldmarkeringen zichtbaar zijn en rekent die daarna om. Zo krijg je een schatting en een vermelde methode, en dat is meer waard dan een stopwatchgetal dat niemand kan controleren.

Wat de clip moet tonen

Vier dingen. Ontbreekt er één, dan is de meting het niet waard.

Stap voor stap

  1. Kies de sprint. Zoek het langste rechte stuk waarin de speler op volle snelheid loopt en de yardlijnen zichtbaar zijn. Een kickoff-return of een lange run na de vangst verslaat meestal alles wat in de box gebeurt.
  2. Kies twee referentielijnen. Kies lijnen die de speler duidelijk passeert, zo ver mogelijk uit elkaar binnen wat de clip toelaat. Tien yards is een werkbaar minimum; twintig is veel beter.
  3. Volg de heup, niet de voet. De voeten bewegen ten opzichte van het lichaam heen en weer, dus een referentie op de voetaanzet voegt aan beide kanten fout toe. De heup beweegt met de werkelijke snelheid van het lichaam.
  4. Zoek de begin- en eindframes. Ga frame voor frame naar het frame waarin de heup de eerste lijn passeert, en daarna naar het frame waarin hij de tweede lijn passeert.
  5. Reken frames om naar seconden. Geteld aantal frames gedeeld door het aantal frames per seconde. Veertien frames bij 30 fps is 0,467 seconde.
  6. Deel. De afstand in yards gedeeld door de seconden geeft yards per seconde, het getal waarop al het andere is gebouwd.

Hoeveel fout je framesnelheid oplevert

Elk frameaantal heeft aan beide uiteinden minstens één frame onzekerheid. Bij 30 fps duurt een frame ongeveer 0,033 seconde; bij 60 fps ongeveer 0,017. Die fout is vast, dus hoe langer de gemeten afstand, hoe kleiner het aandeel ervan in het resultaat.

Een tien yards lang stuk dat met ongeveer 9 yards per seconde wordt gelopen, duurt ongeveer 1,1 seconde. Eén gemist frame bij 30 fps verschuift het antwoord dus met zo'n 3 procent. Over twintig yards is hetzelfde frame ongeveer de helft waard. Meet over een zo groot mogelijke afstand wanneer het beeldmateriaal dat toelaat.

Yards per seconde omzetten naar iets leesbaars

Yards per seconde is de meting; mijl per uur is hoe mensen erover praten. Eén yard per seconde is iets meer dan twee mijl per uur.

Yards per secondeCa. mphKomt overeen met
7.014.3Rustig joggen over een route
8.016.4Aan het werk, niet vrij
9.018.4Volle sprint
10.020.5Loopt weg
11.022.5Zelden in high-schoolbeelden

Alleen de topsnelheid geeft je geen 40-yardtijd, omdat een 40 yards bestaat uit een start, een versnellingsfase en een topsnelheidsfase achter elkaar. Een speler die langzaam 9 yards per seconde bereikt, loopt een slechtere 40 dan iemand die snel 8,7 bereikt. Daarom is het de moeite waard om versnelling en afremmen apart te meten, in plaats van ze in één kerngetal samen te voegen.

Gooi elk slowmotiondeel weg

Dit is de stap die de meeste mensen overslaan, en het is die stap die het getal verpest. Bijna elke highlightreel vertraagt de beste actie. Als je een vertraagd stuk meet alsof het echte tijd is, krijg je een veel te lage snelheid; zit de vertraging in het midden van je gemeten afstand, dan is de verstreken tijd opgeblazen en is het antwoord stilletjes fout.

Je ziet het ook niet altijd: een gelijkmatige 2x-vertraging bij een sprint op afstand lijkt plausibel. De betrouwbare manier om het te vangen is het beeldmateriaal zelf te meten in plaats van op je oog te vertrouwen, en alles op basis van tijd uit te sluiten dat binnen een vertraagd stuk valt.

Zeg wat het getal is

Alles wat op deze manier wordt gemeten is een schatting die uit video is afgeleid, geen officieel getimed resultaat. De nauwkeurigheid hangt af van camerahoek, beeldkader, zichtbare veldmarkeringen en videokwaliteit. Vermeld de methode, de gemeten afstand en de framerate naast het getal, en presenteer het nooit als een combine-getimede of lasergemeten tijd.

Zonder frames te tellen

Highlight Video Stats voert deze volledige procedure uit op een geüploade opname. Het leest de snelheid af aan de yardlijnen in plaats van aan de camera, dus pannen en zoomen veranderen het resultaat niet; het detecteert slowmotion-fragmenten door de beelden te meten en sluit ze uit van alles wat op tijd is gebaseerd; en het rapporteert de topsnelheid in yards per seconde, met mijl per uur en een geschatte 40 yard ernaast, plus uit hoeveel spelmomenten elk getal komt en hoeveel van de opname het aan het veld kon koppelen.

Volgende: gemiddelde 40-yard-tijden per niveau en positie, om het getal te duiden zodra je het hebt.

Meet je eigen opname

Highlight Video Stats — topsnelheid, versnelling, remmen en kosten van snijden, gemeten aan de yardlijnen.